Rangkuman Informatika Bab 1
Informatika dan Pembelajarannya
A. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
Semua pelajaran dalam kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk
Profil Pelajar Pancasila. Apa definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil
Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayatyang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.”
Profil Pelajar Pancasila. Apa definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil
Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayatyang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.”
Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi
global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam
enam dimensi, yaitu: Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak
mulia; Berkebinekaan global; Bergotong royong; Mandiri; Bernalar kritis;
dan Kreatif.
Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu
kalian untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya
melalui internet. Di dunia digital, warga digital juga perlu cara komunikasi,
sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang
menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan
dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter
baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter
yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila.
Melalui mata pelajaran Informatika, kalian juga akan belajar juga
menumbuhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata
dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas materi tentang berpikir
komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika,
kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif.
global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam
enam dimensi, yaitu: Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak
mulia; Berkebinekaan global; Bergotong royong; Mandiri; Bernalar kritis;
dan Kreatif.
Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu
kalian untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya
melalui internet. Di dunia digital, warga digital juga perlu cara komunikasi,
sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang
menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan
dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter
baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter
yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila.
Melalui mata pelajaran Informatika, kalian juga akan belajar juga
menumbuhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata
dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas materi tentang berpikir
komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika,
kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif.
B. Cara Belajar Informatika
ternyata belajar Informatika tidak selalu menggunakan komputer. Belajar
Informatika juga tidak hanya sekadar memakai perangkat TIK atau gadget,
gawai atau perangkat komputer.
Pada buku Informatika ini, kalian diajak untuk tidak hanya sebatas
memahami materi-materi Informatika, melainkan mengalami dan memaknai
apa yang kalian pelajari. Berikut adalah lima hal utama yang menjadi keunikan
cara belajar Informatika pada buku ini.
1. Materi tentang Konsep Informatika
a. Pertama, kalian menyimak dan mempelajari terlebih dahulu mengenai
materi yang dibahas dari bacaan atau media lain, kemudian kalian berlatih
dengan aktivitas tertentu. Berlatih itu penting untuk lebih memahami
konsep.
b. Kedua, kalian belajar mandiri, yaitu kalian diajak untuk mengeksplorasi,
beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan bahwa urutan langkah
kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami materi
yang sebenarnya sedang kalian pelajari dengan beraktivitas. Dengan cara
ini, diharapkan, kalian tidak hanya menjadi pelaku aktivitas, tetapi juga
beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik aktivitas
tersebut. Konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat kalian
refleksikan, dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan
kelak akan kalian terapkan dalam kehidupan sehari-hari. Inilah hakikat
dari belajar!
2. Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
Konsep yang dijelaskan di atas, disajikan dalam bentuk kasus nyata terkait
kehidupan sehari-hari. Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam
banyak kejadian yang sejenis. Misalnya, pengolahan data pariwisata, hanya
mewakili salah satu dari banyak sekali jenis pengolahan data di dunia, misalnya
data pemerintahan, data pertanian, data perikanan, data kesehatan atau data
lainnya. Nah, di sinilah, kalian perlu menyelesaikan permasalahan untuk
suatu kasus tertentu, kemudian menarik maknanya sehingga tidak hanya
menyelesaikan kasus itu saja, tetapi kalian akan dapat menerapkan konsep yang
sama untuk kasus “sejenis”. Carilah kesamaan “pola” yang melatar belakangi
suatu kasus agar kalian dapat menyelesaikan kasus sejenis dengan mudah.
Melalui kasus: Inilah salah satu cara belajar menyelesaikan masalah!
3. Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab
Lakukan aktivitas yang dirancang langkah demi langkah secara saksama
dan tidak terburu-buru. Melalui rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan
secara sistematis dalam buku ini, kalian sebenarnya sedang dituntun untuk
mengalami, melakukan refleksi, memaknai dan merajut konsep informatika
yang utuh berdasarkan elemen-elemen Informatika yang menjadi fokus.
Jadi, aktivitas tersebut dirancang bukan hanya sebagai kegiatan fisik, tetapi
juga kegiatan olah pikir! Beberapa kegiatan disebut sebagai “starter”, untuk
memulai. Kegiatan “memulai” ini penting karena akan membuka pintu untuk
mendalami konsep dan menjadi syarat dalam melakukan aktivitas selanjutnya.
Dengan beraktivitas, penulis berharap kalian melatih dan membentuk
pola pikir agar dapat menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur,
efisien, dan efektif. Dalam beberapa kasus, kalian akan diminta untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan tanpa menggunakan bantuan
komputer atau alat apa pun, misalnya menghitung atau melakukan langkah-
langkah program komputer secara manual. Setelah itu, kalian diminta untuk
mengimplementasikan perhitungan tersebut di komputer. Dengan demikian,
kalian dapat melihat bahwa apa yang dilakukan oleh komputer, adakalanya
tidak kelihatan, pada dasarnya adalah hal yang tidak ‘ajaib’, melainkan
didasari dengan kemampuan kita menyelesaikan masalah dalam kehidupan
sehari-hari. Apa yang dilakukan oleh komputer harus diperik sa kebenarannya
(diuji) oleh manusia. Kalau manusianya tidak paham perhitungan, bagaimana
ia memindahkan cara komputasi tersebut ke mesin? Bedanya adalah bahwa
komputer dapat melakukan perhitungan dengan data lebih banyak dalam
waktu lebih cepat. Namun, untuk meyakinkan bahwa rumus atau algoritmanya
benar, harus dicoba dulu oleh manusia dengan kasus kecil. Beberapa aktivitas
akan dilakukan secara pairing (berpasangan) atau dalam kelompok kerja,
seperti yang sudah dipraktikkan di kelas VII. Berpasangan atau bekerja
kelompok bukan hanya sekadar berbagi pekerjaan, tetapi perlu untuk saling
menguji pendapat dan ide, serta memperkaya pemikiran satu sama lain.
4. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
Setelah mempelajari materi-materi yang diberikan, hendaknya kalian
melakukan pengendapan materi dan melakukan koneksi dengan materi
yang pernah dipelajari bahkan bukan hanya materi pelajaran Informatika.
Pengendapan dan mengoneksikan materi ini dapat dilakukan melalui ulasan
kembali mengenai apa yang sudah kalian pelajari, menjawab pertanyaan-
pertanyaan reflektif yang membantu kalian menemukan kesimpulan, ajakan
untuk merenungkan sesuatu berkaitan dengan materi, atau memimpikan
5. Pentingnya Minat dan Motivasi
Belajar itu menyenangkan jika kalian berminat terhadap apa yang dipelajari.
Informatika perlu dipelajari oleh semua orang karena saat ini hampir semua
orang membutuhkan berinteraksi lewat perangkat TIK. Misalnya, betapa
mudahnya melakukan komunikasi lewat ponsel. Ponsel pintar adalah sebuah
komputer kecil yang tersembunyi. Di kemudian hari, apalagi pada masa
normal baru setelah pandemi Covid-19, TIK akan menjadi sarana komunikasi
yang lebih banyak dibutuhkan. Ponsel juga akan menjadi makin punya daya
kekuatan (powerful) untuk dimanfaatkan sebagai salah satu sarana belajar. Kita
tidak merdeka jika hanya menjadi pengguna. Bangsa Indonesia perlu untuk
menjadi pencipta peralatan, sistem komputasi yang ikut membuat kehidupan
lebih sejahtera dan bahagia. Untuk itu, penting belajar Informatika agar dapat
tidak sekadar menjadi computationally literate, tetapi juga ikut menciptakan
computational artefact, perangkat keras, perangkat lunak, karya TIK kreatif
buatan bangsa Indonesia, bukan hanya menjadi pengguna TIK saja.
C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
Dalam mata pelajaran Informatika kelas VII, kalian mempelajari semua
elemen Informatika. Berikut adalah gambaran umum mengenai materi yang
telah kalian pelajari.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian telah belajar menyelesaikan
masalah-masalah yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang di
dalamnya terdapat aspek informatika, khususnya algoritma, optimasi
penjadwalan, struktur data list, dan representasi data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian telah belajar
mengenai pembuatan karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan
peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK), kalian belajar mengenai definisi
komputer, komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama
komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak
dengan piranti lain yang terhubung.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI), kalian belajar mengenai
pengantar jaringan komputer dan internet, proteksi data dan file, dan
koneksi internet.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian belajar tentang pengelolaan dan
penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu. Jika tools-nya
tersedia, kalian telah merasakan betapa praktisnya mengolah dan
memvisualisasi data dengan menggunakan aplikasi. Visualisasi menjadi
lebih menarik dan memudahkan analisis dan interpretasi data, bukan?
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP), kalian belajar membuat
karya kreatif yang diprogram, dengan menyusun dan merangkai blok-
blok visual. Ini ibaratnya kalian bermain lego, untuk menyusun suatu
karya, tetapi bedanya adalah bahwa karya berupa program dapat
dijalankan (dieksekusi) sesuai urutan perintah programnya sehingga bisa
menjadi karya interaktif.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI), kalian belajar mengenai
sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Kalian akan lebih berhati-hati, mengutamakan aspek positif, serta
menghindari dampak negatif bukan hanya untuk diri sendiri, tetapi juga
untuk teman-teman.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajar bekerja
sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari
pada bab-bab lain.
D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?
Informatika kelas VIII merupakan kelanjutan dari Informatika kelas VII. Elemen-
elemen pengetahuan yang dipelajari pada mata pelajaran Informatika kelas VIII
ini sama dengan kelas VII, tetapi untuk kasus dan persoalan yang lebih kompleks
dan lebih samar. Aktivitas Informatika kelas VIII juga dirancang untuk lebih
memperdalam dan memperluas pengetahuan yang sudah dikuasai di kelas VII.
Berikut adalah gambaran umum yang akan kalian pelajari pada kelas VIII ini.
1. Pada Bab Berpikir Komputasional (BK), kalian akan belajar mengenai
fungsi, algoritma dengan kasus yang lebih kompleks, representasi data
(khususnya mengenai himpunan, logika, dan representasi bilangan), dan
struktur data stack (tumpukan). Latihan berpikir komputasional melalui
kasus-kasus yang disajikan dalam buku ini diharapkan membentuk pola
berpikir untuk penyelesaian persoalan yang solusinya efektif, efisien,
dan optimal, sama dengan kelas VII, tetapi untuk persoalan yang lebih
kompleks dibandingkan dengan kelas VII, dan contoh bahasannya adalah
persoalan terkait konsep komputasi dan representasi data.
2. Pada Bab Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), kalian akan
memanfaatkan aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja dan
presentasi untuk mengintegrasikan konten setiap aplikasi, menghasilkan
dokumen yang lebih kompleks. Selain itu, kalian akan belajar untuk
merangkum bacaan digital karena teknik membaca digital berbeda
dengan membaca bahan cetak. Kemampuan membaca bacaan digital
sangat diperlukan di abad ke-21 karena akan lebih banyak bacaan
digital ketimbang bahan bacaan cetak. Kalian akan diberi ide untuk
memanfaatkan laboratorium virtual yang saat ini banyak tersedia dengan
sajian menarik sehingga dapat menjadi inspirasi dalam melakukan
percobaan-percobaan yang sulit dilakukan di laboratorium nyata.
3. Pada Bab Sistem Komputer (SK),
kalian akan belajar mengenai fungsi
sistem komputer, gerbang logika pada CPU, dan pengalamatan memori.
Jika di kelas VII kalian hanya memandang komputer dari tampak luar, di
kelas VIII, kalian akan masuk ke “dalam” komputer. Sama dengan belajar
tubuh manusia, kalian akan belajar “organ-organ” (komponen) komputer
yang tidak kasat mata, dan mempelajari bagaimana komponen tersebut
berfungsi.
4. Pada Bab Jaringan Komputer dan Internet (JKI),
kalian akan belajar
mengenai teknologi komunikasi pada telepon seluler, jaringan lokal dan
internet, proteksi data di internet, serta routing pada jaringan komputer.
5. Pada Bab Analisis Data (AD),
kalian akan belajar lebih dalam dibandingkan
dengan kelas VII mengenai pengelolaan data, pencarian data, peringkasan
data, dan visualisasi data.
6. Pada Bab Algoritma dan Pemrograman (AP),
kalian akan belajar
pemrograman menggunakan dua bahasa pemrograman visual, yaitu
Scratch dan Blockly. Mengapa harus kenal dua bahasa pemrograman?
Karena bahasa pemrograman itu hanya digunakan untuk coding.
Konsep pemrograman yang sama dapat diimplementasi dalam bahasa
pemrograman yang berbeda. Dalam kehidupan, kita tidak bisa hidup
hanya dengan satu bahasa, bukan? Misalnya, kalian minimal belajar
bahasa Indonesia dan bahasa daerah. Selain itu, jika fasilitas di sekolah
memungkinkan, kalian dapat belajar pemrograman dengan menggunakan
robot kecil, yaitu Ozobot.
7. Pada Bab Dampak Sosial Informatika (DSI),
kalian akan belajar mengenai
media sosial, cyberbullying, pengkajian informasi secara kritis. Apa yang
baik sebaiknya menjadi dasar kalian berperilaku di dunia maya. Apaburuk, membahayakan diri, atau bahkan kurang baik di media sosial,
sebaiknya kalian hindari. Modul DSI menyajikan kasus-kasus yang dapat
menjadi bahan renungan kalian dalam menentukan sikap, berkreasi, dan
berperilaku di dunia maya.
8. Pada Bab Praktik Lintas Bidang (PLB),
kalian juga belajar bekerja sama
dalam kelompok, bergotong royong untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian pelajari
pada bab-bab lain.
E. Apa Harapan Guru?
Pada akhir kelas VIII nantinya, para guru berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut ini.
1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan
persoalan sehari-hari.
2. Mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran yang menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Memahami komponen sistem komputer, sistem-sistem bilangan yang umum digunakan dalam informatika, berbagai proses logika dalam sistem komputer.
4. Memahami keterhubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya melalui jaringan komputer dan internet
. 5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut. 6. Membuat program dengan menggunakan dua jenis blok visual dan menarik abstraksi dari kedua blok visual tersebut
. 7. Memahami dan mampu berpikir kritis terkait berbagai informasi yang ada pada internet dan bertindak bijak ketika memanfaatkan dunia maya.
8. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut di atas.
2. Mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran yang menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran.
3. Memahami komponen sistem komputer, sistem-sistem bilangan yang umum digunakan dalam informatika, berbagai proses logika dalam sistem komputer.
4. Memahami keterhubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya melalui jaringan komputer dan internet
. 5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut. 6. Membuat program dengan menggunakan dua jenis blok visual dan menarik abstraksi dari kedua blok visual tersebut
. 7. Memahami dan mampu berpikir kritis terkait berbagai informasi yang ada pada internet dan bertindak bijak ketika memanfaatkan dunia maya.
8. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang sudah disebut di atas.
F. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar
Bagaimana membuktikan bahwa kalian telah belajar dengan baik?
Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational
artefact (artefak komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan,
laporan, program komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang
dibuat dengan komputer, bukan merupakan sebuah artefak komputasional
jika tidak dihasilkan melalui proses berpikir komputasional. Misalnya, sebuah
lembar kerja yang dihasilkan dari aplikasi hanya dengan menyalin saja, tidak
dapat disebut sebagai artefak komputasional. Sebuah lembar kerja yang
dihasilkan dari proses analisis, merancang, mempertimbangkan kebenaran
dan efisiensi serta daya gunanya, akan mempunyai muatan sebagai artefak
komputasional. Ini sama halnya dengan makna sebuah patung atau karya
seni yang hanya merupakan replika dibandingkan dengan patung atau karya
seni asli karya seniman perancangnya. Oleh sebab itu, kalian perlu berusaha
mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam mengerjakan
tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam berkarya
yang bermakna dan berkualitas.
Dalam proses belajar, tentunya kalian akan diminta mengerjakan soalsoal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya
lainnya. Guru akan menilai jawaban dan hasil karya kalian. Sebagai contoh,
sebuah laporan, infografis atau poster akan dinilai baik, bukan hanya dari
tampilannya, tetapi juga dari makna, kebenaran, dan akurasi isinya. Konten
yang salah dan tersebar, dapat membentuk pengetahuan yang salah buat
banyak orang. Ini ibarat menebar virus jahat yang merusak kehidupan.
Konten yang tidak presisi atau tidak akurat, akan berpotensi menimbulkan
interpretasi yang salah dan membuat orang lain bertindak salah. Selain
konten, sajian juga penting karena di zaman sekarang, orang tidak hanya
peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Format
tampilan bukan hanya akan menarik minat pembaca, tetapi juga dapat
memperjelas, mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya. Proses
kalian menghasilkan karya sehingga lebih efisien dan dapat diselesaikan tepat
waktu, membutuhkan pemikiran sebelum bekerja.
Berikut adalah hal yang perlu diperhatikan karena merupakan aspek
penilaian computational artefact yang akan kalian hasilkan.
a. Dalam menjawab soal, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian
dapat memahami soal, memberikan jawaban yang tepat sesuai logika
11 Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya
yang baik dan bukan hanya menebak. Kedua hal tersebut didukung
dengan kemampuan kalian membuat strategi untuk menyelesaikan soal
yang diberikan dan kemampuan untuk menjelaskan strategi yang lain
buat secara runut.
b. Dalam pembuatan program, kalian akan mendapatkan nilai baik jika
dapat memanfaatkan perkakas (tools: Scratch dan Blockly) untuk
menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal tersebut didukung dengan
kemampuan kalian untuk memahami dan menerapkan konsep yang
sedang diajarkan. Sebagai contoh, jika kalian sedang belajar materi
percabangan, untuk dapat menyelesaikan masalah yang di dalamnya
terdapat unsur percabangan, tentunya kalian harus memahami konsep
dan mampu mengimplementasikan konsep percabangan tersebut.
c. Dalam pembuatan artefak komputasional, kalian akan mendapatkan nilai
baik jika kalian dapat menganalisis, merancang solusi mengenai masalah
yang diberikan pada soal, mampu menerapkan konsep yang diajarkan
pada masalah tertentu, mampu mempresentasikan (atau melakukan
demonstrasi, jika diperlukan) artefak komputasional yang dibuat. Salah
satu bentuk pengkomunikasian hasil karya adalah pembuatan poster atau
infografis, yang akan menjadi bagian penilaian dari pembuatan artefak
komputasional tersebut.
d. Dalam eksplorasi perkakas komputasi tertentu, kalian akan mendapat
nilai yang baik jika kalian berhasil melakukan eksplorasi dengan kakas
tertentu (misalnya Scratch, spreadsheet) dan berhasil memanfaatkan
fitur-fitur pada perkakas tersebut secara optimal untuk membantu
menyelesaikan masalah pada soal yang diberikan.
Selain mengenai beraktivitas secara perseorangan, jika kalian bekerja
dengan kelompok, ada juga nilai yang diambil berdasarkan dinamika
kelompok kalian. Beberapa komponen penilaiannya adalah proses
pembagian peran, pembagian kerja antara anggota kelompok, dan
kemampuan komunikasi antaranggota tim, serta keaktifan kalian dalam
berdinamika dalam kelompok
terima kasih atas informasinya
BalasHapus